<blockquote id="eayco"><option id="eayco"></option></blockquote>
  • <u id="eayco"><tt id="eayco"></tt></u>
    <menu id="eayco"><acronym id="eayco"></acronym></menu>
    廣告

    淺談?dòng)糜螒蜻壿媱?chuàng )造規則洞察企業(yè)和商業(yè)的本質(zhì)獲得成功方法論

    時(shí)間:2021-04-29  來(lái)源:  作者: 我要糾錯


    企業(yè)的本質(zhì),在于洞察人性,滿(mǎn)足人性需要。任何一個(gè)成功的產(chǎn)品,任何一個(gè)平臺,都必然會(huì )非常懂得人性。有人是懶惰的,產(chǎn)品越做越簡(jiǎn)單,大家都愿意使用;有人是貪便宜的,那商品就追求極致的性?xún)r(jià)比,免費送...總能收獲一批忠實(shí)的用戶(hù)。這一點(diǎn)在因特網(wǎng)上更為明顯。

    淺談?dòng)糜螒蜻壿媱?chuàng  )造規則洞察企業(yè)和商業(yè)的本質(zhì)獲得成功方法論

    我們發(fā)現,做游戲起家的人,往往是在把握人性的個(gè)中高手。一個(gè)好的游戲往往抓住了人性最容易上癮的地方,讓人頻繁嘗試觸碰。

    近些年來(lái),有著(zhù)豐富游戲背景的創(chuàng )業(yè)者,跨界創(chuàng )業(yè),能夠順利轉換賽道,與他們創(chuàng )業(yè)基因中游戲化思維是分不開(kāi)的。這樣使他們能夠抓住產(chǎn)品的本質(zhì),從人的本能需求出發(fā),解決產(chǎn)業(yè)痛點(diǎn)、模式、技術(shù)創(chuàng )新等問(wèn)題。運用游戲思維來(lái)創(chuàng )造參與規則,找出被大樹(shù)忽略的縫隙,破土而出,快速成長(cháng)。

    多年前,黃崢曾在央視一套節目中提到,很多人認為大多數女生都不玩游戲,真正的主流女性游戲是購物。如何將快樂(lè )的元素與游戲結合在一起,就是我們的游戲經(jīng)驗。”黃崢這樣說(shuō)。“讓購物變得游戲化”是拼多多的核心競爭力。

    電商入局前,黃崢曾先后做過(guò)手機電商歐酷、電商代運營(yíng)樂(lè )其,游戲公司尋夢(mèng),作為繼游戲之后的第四個(gè)創(chuàng )業(yè)項目,拼多多實(shí)際上孵化了自黃崢以來(lái)的游戲公司“尋夢(mèng)”。換言之,就是一群玩游戲的人從內部分裂,制造“電子新貴”拼多多。

    而游戲公司每天都在研究的事情,就是通過(guò)不同的玩法提高用戶(hù)的關(guān)注度,讓用戶(hù)欲罷不能。之后的事情,大家都知道,拼多多做了社交裂變和各種各樣的游戲。人皆砍一刀,四年后砍下一家比淘寶、京東更大的上市公司。

    商業(yè)游戲的本質(zhì),就是要洞察人性的趨簡(jiǎn)避繁,無(wú)利可圖。一些人是懶惰的,如果事物簡(jiǎn)單,他們愿意使用它們;另一些人是貪便宜,如果事物便宜,甚至免費,他們愿意使用它們。

    游戲設計者陳星漢曾提出,游戲中的挑戰應該考慮玩家的能力,這樣才能讓玩家更加投入。另外,能得到報酬是讓玩家著(zhù)迷游戲的關(guān)鍵,而多變的報酬又能讓玩家不斷地獲得新鮮感,有利于綁定玩家。討價(jià)還價(jià)的游戲就是這樣。這些讓玩家著(zhù)迷的游戲很多,比如我們常玩的雪刀群俠傳、御劍仙俠、王者戰紀、無(wú)神之界等,這些游戲的制作和玩法都很值得推薦。

    剛剛推出的拼多多,很多人認為它做的是“五環(huán)外的生意”,是“消費下沉”,用戶(hù)聚集在三四五六線(xiàn)城市。但是,市場(chǎng)中大多數人在早期并沒(méi)有看到拼多多的邏輯。

    究竟什么是拼寫(xiě)的邏輯?為的是廉價(jià)與貧富無(wú)關(guān),住別墅,帶著(zhù)愛(ài)馬仕,照樣要花9.9元買(mǎi)芒果,砍一刀就夠了。

    換個(gè)角度來(lái)說(shuō),對于月入過(guò)萬(wàn)的白領(lǐng)來(lái)說(shuō),十幾塊錢(qián)并不算多,占便宜的投入產(chǎn)出比也不高,但當一張單子被拼完后,App馬上提醒你,只要再拼幾張,就能提現幾十塊錢(qián),總會(huì )激起人們的勝負欲望。消費額可以用線(xiàn)、環(huán)來(lái)劃分,但大多數人玩游戲的心態(tài)是一致的,目的是要贏(yíng)。

    家庭開(kāi)支也可能很小,有限的收入更需要合理的消費。使用哪種軟件并不能說(shuō)明什么問(wèn)題,相反,它是用戶(hù)做出的理性選擇。與其說(shuō)拼多多對價(jià)格的理解深刻,倒不如說(shuō)它對人性的理解清晰。

    這一邏輯同樣適用于醫療保健行業(yè)。

    為何游戲的畫(huà)面、聲音和故事情節讓人無(wú)法抗拒,玩家可以不厭其煩地敲擊鍵盤(pán)無(wú)數次,點(diǎn)擊屏幕。由于戰爭游戲給人以正義感,使游戲能療愈人心...那枯燥的健康管理,也能通過(guò)游戲化的手段讓人在愉悅與放松中收獲健康。

    假如說(shuō),拼多多的低價(jià)爆款,是利用了人的心理,搶得了便宜,贏(yíng)得了勝利;那么曾經(jīng)的游戲從業(yè)者孔飛,卻反其道而行之,以?shī)蕵?lè )的方式讓“懶人”動(dòng)起來(lái),主動(dòng)去追求健康。

    孔飛是目前國內最大的數字化精準健康管理平臺妙健康的首席執行官,具有十多年的互聯(lián)網(wǎng)和智能硬件行業(yè)經(jīng)驗,曾擔任云狐網(wǎng)絡(luò )CEO,帶領(lǐng)團隊開(kāi)發(fā)了多款知名游戲。從小到大,從游戲到健身,孔飛的游戲邏輯一直沒(méi)有變。

    妙健成立之初,孔飛將游戲思維的整體邏輯帶進(jìn)了公司。到2015年初,健康管理行業(yè)仍然處于非常傳統的健康體檢模式,比如人們關(guān)心的愛(ài)親加盟費只能為區域內的特定人群了解到,更多的從事健康教育工作,用戶(hù)依從性較低。

    目標、規則、反饋、自愿參與四大游戲思維元素,為這一傳統領(lǐng)域帶來(lái)了新的思考,即構建精準健康管理平臺,讓用戶(hù)能夠有效提升健康水平。

    人類(lèi)是惰性動(dòng)物,健康管理要人自律,本質(zhì)上是反人性的,所以大多數人不能長(cháng)期堅持下去。而且在游戲化設計的場(chǎng)景中,無(wú)論什么游戲,都會(huì )設定目標,激發(fā)玩家的好勝心,向目標努力。

    把這種邏輯放在健康管理中去看,用戶(hù)的痛點(diǎn)就在于:醫生說(shuō)腳不能伸,自己沒(méi)有概念,不清楚具體該怎么做。一天走幾步,吃什么都可以做好管理,但是做完以后變化又不容易察覺(jué),很難堅持下去。因此,孔飛所做的第一件事就是將健康數字化,并為用戶(hù)建立明確的目標。

    采用數據采集、用戶(hù)健康檔案系統、標簽化快速生成用戶(hù)畫(huà)像,以及游戲分級等方式,對用戶(hù)健康風(fēng)險進(jìn)行分級管理,并首次在國內推出量化健康狀況的健康指數H值。分數越高,從1分到1000分,表示身體狀況越好,風(fēng)險越低。即時(shí)改變H值,讓用戶(hù)直觀(guān)地知道自己處于哪個(gè)階段,是否需要保持和改善健康。

    目標明確就一定有規則。將個(gè)性化的健康計劃匹配到不同健康水平的用戶(hù),并使用記錄和反饋任務(wù)完成情況,就像游戲打怪升級,不堅持就掉分。從而增加健康管理的依從性,最終達到提高身體健康水平的目的。憑借這一運營(yíng)思路,George健康平臺在5年內發(fā)展成為中國最大的數字化健康管理平臺。

    復盤(pán)妙健康的產(chǎn)品設計邏輯,游戲化,軟硬件數字化,都是孔飛擅長(cháng)并深耕的領(lǐng)域。發(fā)掘健康產(chǎn)業(yè)與游戲的結合點(diǎn),將數字化作為基本能力,利用健康風(fēng)險低回報、風(fēng)險高介入的玩法,尋找企業(yè)價(jià)值點(diǎn),重塑健康管理邏輯。

    創(chuàng )新游戲已成為一種趨勢。

    梳理了不少跨界游戲創(chuàng )業(yè)者,抓住了一個(gè)特點(diǎn),即運用游戲的易學(xué)、易接受、富有趣味性和沉浸感的特點(diǎn),來(lái)實(shí)現傳統培訓、教學(xué)、管理等傳統手段無(wú)法達到的效果。

    在看到中國兒童玩具品牌巨大的市場(chǎng)空白后,曾任游族網(wǎng)絡(luò )游戲創(chuàng )始人的朱偉松于2014年創(chuàng )立了“葡萄科技”兒童玩具品牌。

    朱偉松,出生于網(wǎng)絡(luò )游戲的孩子,在玩具業(yè)里更像一個(gè)“入侵者”。對他來(lái)說(shuō),在孩子的世界里,一切都是最重要的——玩具,卡通,游戲,教育。兒童天生就喜歡拿玩具,想要看卡通片,想要玩游戲,還得學(xué)習。

    和游戲一樣,新產(chǎn)品也是圍繞玩法進(jìn)行衍生的,從單一產(chǎn)品到產(chǎn)品矩陣。不像一個(gè)獨立的游戲廠(chǎng)商,葡萄科技圍繞著(zhù)積木,逐步展開(kāi)IP動(dòng)畫(huà)內容,數字內容以及教育業(yè)務(wù)板塊。既有創(chuàng )新的積木玩具,又能接入AI、編程等科技因素,讓孩子感受科技互動(dòng)的樂(lè )趣。它的原創(chuàng )IP動(dòng)畫(huà)《百變布魯克》,覆蓋全國300多個(gè)地級電視臺,全網(wǎng)播放量已超過(guò)40億,旗下品牌積木在2019年天貓雙11上取得了拼插式大顆粒積木的銷(xiāo)量第一。

    潮玩場(chǎng),更加注重趣味與用戶(hù)體驗。著(zhù)名游戲制作人楊耀,曾在國內游戲行業(yè)深耕15年,參與并擔綱了著(zhù)名游戲《天龍八部》《西游記》《大陸魔幻記》等。由楊耀將網(wǎng)絡(luò )游戲中常見(jiàn)的趣味互動(dòng)功能嫁接到潮玩薈的盲盒機上,推出排斥卡、透視卡、指定卡、重抽卡、提示卡等新玩法,極大地豐富了潮玩薈的盲抽樂(lè )趣。短短的半年時(shí)間,潮玩薈就積累了50多萬(wàn)年輕活躍用戶(hù),并迅速崛起為潮玩在線(xiàn)零售領(lǐng)域的黑馬。

    那些跨界創(chuàng )業(yè)的游戲人,為什么能做起來(lái),并迅速發(fā)展?其根本原因在于,他們從來(lái)都是在自己最擅長(cháng)的領(lǐng)域里奔走,即運用游戲的手段,挖掘人性這條終極賽道。

    別小看游戲化的力量,它能提高效率,在大多數業(yè)務(wù)領(lǐng)域都能生產(chǎn)。我們堅信,經(jīng)過(guò)正確的設計和實(shí)踐,在未來(lái)幾年內,游戲將成為主流。趨勢更多,機遇更多

  • 上一篇:湖北 英山大別茶訪(fǎng):為什么那么多人愛(ài)喝谷雨茶
  • 下一篇:陪護床制造廠(chǎng)家龍頭招商加盟,全國火爆進(jìn)行中
  • 無(wú)相關(guān)信息
    生活資訊

    標簽模板不存在(ID=26)

    圖文信息
  • 北京少妇和黑人久精品_精品一区二区三区无码吞精_国产18女人与黑人在线播放_亚洲色欲久久久综合网
    <blockquote id="eayco"><option id="eayco"></option></blockquote>
  • <u id="eayco"><tt id="eayco"></tt></u>
    <menu id="eayco"><acronym id="eayco"></acronym></menu>